Monday 19 June 2017

Mount Und Blade Warband Guide To Trading Forex


Mount Blade: Warband Trading Guide Trading-Waren ist ein guter Weg, um Geld in Mount amp Blade: Warband. In diesem Beitrag erlernen Sie Beispielpreisbereiche und Schwellenwerte (unter X zu kaufen, um über Y zu verkaufen) für die profitabelsten Güter. Sie lernen auch ein Beispiel Handelsroute, die rund um Calradia in Warband geht. UPDATE: Diese Information ist gültig für die Spielversion 1.143.Es könnte auch für neuere Versionen funktionieren, aber neuere Versionen könnten die Handelswege und die Wirtschaft verändern. (Die Informationen beziehen sich auf das Spiel ohne Mods, da Mods die Handelspolitik ändern können .) Sie können alle diese Informationen im Spiel zu erlernen, indem Sie handeln, mit dem asses gute Angebote Option auf dem Marktplatz der Städte, im Gespräch mit dem Gildenmeister über Handel und Produktion der verschiedenen Städte, so betrachten die Informationen unten SPOILERS. Auch gibt es eine Menge von Handelsmöglichkeiten in dem Spiel, das ich hier nicht auflisten, weil diese die Ive gefunden haben, für mich zu arbeiten. Fühlen Sie sich frei zu experimentieren und nehmen Sie die Chancen, die Sie sehen :) Hinweis: Ich habe nicht kommen mit einer dieser (obwohl ich habe alle diese im Spiel getestet). Die harte Arbeit wurde von den ehrfürchtigen Leuten und von den Spielern an den Taleworlds Foren getan. Ich habe es hier auf meinem Blog als seine manchmal schwer zu finden, Sachen aus Foren. Allgemeine Tipps geben allen Begleitern Reitfähigkeit und Pferde, investieren in Pfadfindungsfähigkeiten (zB erhöhen die Fertigkeit mit einem Begleiter und haben zwei Punkte auf eigene Faust), bevorzugen Kavallerie über Infanterie (für Handelsreisen), halten die Armeegröße klein (aber hoch Genug, um Banditen zu erschrecken), halten Sie die Moral der Armee hoch, haben Sie 6 Pferde in Ihrem Inventar (als Pack Pferde) - die billigste finden Sie (Qualität des Pferdes doesnt Angelegenheit) Setzen Sie Punkte auf Bestandsführung (mindestens 2) Mehr Platz für Waren haben. Besuchen Sie die Dörfer in der Nähe der Städte für billige Waren. Wenn Sie die Fähigkeit zum Handeln mit einem der Begleiter erhöhen, legen Sie 2 Punkte für Ihr Charakter, um die 1 zu erhalten. Holen Sie sich etwas Erfahrung und Stufen, bevor Sie schwere Trading starten, wie Sie in Beraubung Versuche laufen, wenn die Eingabe von Marktplätzen und youll haben eine bessere Chance Umgang mit den Räubern, wenn Sie einige Kampffähigkeiten haben (und gute Waffen, seine gut, ein bowcrossbow haben). (Optional) Quests für die Städte, um Ihre Beziehungen zu verbessern. Youll erhalten bessere Preise auf diese Weise. Um die Quests zu erhalten, sprich mit dem Gildenmeister. Sie bekommen Erfahrung, während es, und seine eine willkommene Abwechslung zum Handel als gut. Seien Sie vorsichtig mit Banditenquests thou, wenn Ihr niedriges Niveau. Preisbereiche Hier sind die Preisspannen, die ich im Spiel benutze. Wenn ich Waren unter der Schwelle Ich kaufe. Und ich verkaufe nur, wenn der Preis hoch genug ist. Wenn Sie das Inventar leeren müssen, ist jeder Preis über die Kaufschwelle Profit, so dass es in Ordnung, um Inventar dump, wenn Sie wissen, dass die nächsten Städte in Ihrer Route nicht gut bezahlen für diese Waren. KAUF unter X bedeutet Kauf, wenn der Kaufpreis unter X ist VERKAUF über Y bedeutet verkaufen, wenn der Verkaufspreis über Y am meisten Profitable Waren-Eisen ist. KAUFEN Sie unter 150, VERKAUF über 300 Salz. KAUFEN Sie unter 150, VERKAUF über 270 Öl. KAUFEN unter 320, SELL über 450 Werkzeuge. KAUFEN unter 380, VERKAUF über 450 Samt. KAUFEN unter 700, VERKAUF über 950-1000 Wein. KAUFEN unter 200, VERKAUF über 300 Gewürz. KAUFEN unter 600, VERKAUF über 800 Flachs. KAUFEN unter 100, VERKAUF über 150 Leinen. KAUFEN unter 220, VERKAUF über 350 Wollstoff. KAUFEN unter 200, VERKAUF über 270 Füller Waren Kaufen diese, um zu vermeiden, leer zu reisen, wenn die obengenannten nicht vorhanden sind. Datum Obst. KAUFEN unter 70, VERKAUF über 120 Fischen. KAUFEN unter 30, VERKAUF über 100 Häute. KAUFEN Sie unter 90, VERKAUF über 100 Getreide. KAUFEN unter 30, VERKAUF über 50 Wenn Sie nicht viel handeln Fähigkeit in Ihrer Partei haben, oder die Wirtschaft in den Städten ist ein wenig weg wegen der Kriege usw., Sie konnten nicht Preise so hoch erhalten, also lassen Sie sie durch 10 oder so fallen, z. B SELL Eisen über 270, SELL Salz über 250 etc. Für den Kauf, vermeiden Sie den Kauf für mehr als die Schwelle. Gehen Sie einfach in eine andere Stadt. Die Handelsroute habe ich diese Route von Floris im Taleworlds-Forum gelernt, von seinen After-Action-Berichten. Es ist eine komplette Route rund um Calradia, die sich auf die profitabelsten (kleinen) Routen und die meisten profitablen Waren konzentriert (nur Füller dazwischen kaufen, um zu vermeiden, leer zu reisen). Wenn einige Waren nicht verfügbar sind oder nicht verfügbar unterhalb des Schwellenpreises, warten Sie für einen Tag oder bewegen Sie sich einfach (ich normalerweise einfach weiter). Verkaufen Sie zu den anderen Händlern, wenn der Warenkaufmann aus Geld heraus läuft und der Preis noch hoch genug ist (der Armearmorhorse Kaufmann). 1. Ruvar, ein Dorf in der Nähe von Wercheg: KAUFEN UNTER: Salz 150 2. Wercheg. KAUFEN SIE UNTER: Salz 150. Versteckt 90 (obwohl nicht zu viel von ihnen) 3. Curaw. KAUFEN UNTER: Eisen 150. Werkzeuge 380. Verkaufe: Salz 270 4. Ismarala, ein Dorf in der Nähe von Curaw: KAUFEN UNTER: Eisen 150 5. Fenada, ein Dorf in der Nähe von Sargoth: KAUFEN UNTER: Flachs 100 6. Sargoth. VERKAUF: Salz 270 7. Tihr. VERKAUF: Eisen 300. Werkzeuge 450 8. Kwynn, ein Dorf in der Nähe von Sargoth: KAUFEN UNTER: Flachs 100 9. Sargoth. KAUFEN UNTER: Alle Flax 100 und Leinen 220. Wolle 70 10. Uxkhal. VERKAUF OVER: Versteckt 100. Wolle 120 11. Suno. KAUFEN SIE UNTER: Öl 320. Wein 200 12. Shariz. KAUFEN SIE UNTER: Datum Früchte 70. VERKAUF ÜBER: Leinen 350. Wein 300 13. Durquba. VERKAUF OVER: Flachs 150 14. Ahmerrad. KAUFEN UNTER: Eisen 150. Wolle 70. VERKAUF OVER: Wein 300 15. Bariyye. KAUFEN UNTER: Datum Frucht 70. Eisen 150. Salz 150. Werkzeuge 380. VERKAUF ÜBER: Leinen 350. Wein 300. Wolle 120 16. Iqbal, ein Dorf in der Nähe von Bariyye: KAUFEN UNTER: Salz 150. Datum Obst 70 17. Fishara, a Dorf in der Nähe von Bariyye: KAUFEN UNTER: Salz 150. Datum Fruit 70 18. Uzgha, ein Dorf in der Nähe von Ahmerrad: KAUFEN UNTER: Eisen 150 19. Tulga. KAUFEN UNTER: Gewürz 600, Salz 150. VERKAUF ÜBER: Eisen 300. Datum Früchte 120 20. Ahmerrad. KAUFEN UNTER: Eisen 150. VERKAUF ÜBER: Gewürz 800 21. Durquba. VERKAUF ÜBER: Spice 800 22. Jelkala. KAUFEN SIE UNTER: Samt 700. Fisch 30. Versteckt 90. VERKAUF ÜBER: Eisen 300. Salz 270. Werkzeuge 450 23. Veluca. KAUFEN UNTER: Getreide 30. Versteckt 90. VERKAUF ÜBER: Fische 90. Samt 950 24. Uxkhal. VERKAUF OVER: Getreide 50. Versteckt 100. Salz 270 25. Suno. KAUFEN SIE UNTER: Öl 320. Wein 150. VERKAUF OVER: Getreide 50. Versteckt 100. Salz 270 26. Praven. KAUFEN SIE UNTER: Wolle 70. VERKAUF ÜBER: Öl 450. Salz 270 27. Yalen. KAUFEN UNTER: Wein 200. Wolle 70. VERKAUF OVER: Salz 270 28. Jelkala. KAUFEN UNTER: Fisch 30. Samt 700 29. Shariz. KAUFEN UNTER: Datum Frucht 70. VERKAUF ÜBER: Fische 100. Wein 300 30. Dhirim. KAUFEN UNTER: Bügeleisen 150. VERKAUF ÜBER: Samt 1000 (Optional: Besuch Narra und Ichamur, Verkauf nach Schwellen.) 31. Tulga. KAUFEN UNTER: Gewürz 600. VERKAUF ÜBER: Eisen 300. Wolle 120 32. Bariyye. KAUFEN UNTER: Eisen 150. VERKAUF ÜBER: Samt 1000 33. Ahmerrad. KAUFEN UNTER: Eisen 150. Wollstoff 200. VERKAUF ÜBER: Gewürz 800 34. Durquba. VERKAUF OVER: Gewürz 800 35. Halmar. KAUFEN SIE UNTER: Salz 150 36. Dhirim. KAUFEN UNTER: Eisen 150. VERKAUF OVER: Wollstoff 270 37. Reyvadin. VERKAUF ÜBER: Eisen 300 38. Khudan. VERKAUF ÜBER: Eisen 300 39. Rivacheg. VERKAUF OBER: Eisen 300 Wenn Sie Inventarraum zwischen Städte haben (konnten nicht genügend billige Waren erhalten), in den Dörfern auf der Route stoppen (nicht gehen Sie sie zu viel thou) und kaufen Sie billige Einzelteile. Auch kaufen Sie Vielfalt von Lebensmitteln aus diesen Dörfern (zu halten) Armee gefüttert und moralischen hoch). Dieses Geld wird der Wirtschaft der Stadt als gut helfen. Mount und Blade: Warband Trade Route Ich spiele Mount und Klinge, ich weiß, dass im Spiel können Sie heiraten, aber wen ich spiele, kann ich nur verteidigen ihre Ehre. Ich brauche, um einige Art ein Mod oder etwas helfen, me160 Great Tipps Here39s a Daumen hoch für die große Post Ihre beiden Hütten sind so rentabel. Ich habe diese beiden in den gleichen Städten sowie nur eine in Curaw bringt etwas Gewinn (100-200) am meisten. Einer in Dhirim kostet mich -300 pro Woche, vielleicht cos Dhirim wird von Nords besetzt, dunno. Die Gewinne hielten einiges bei den Eisenwerken, einige Wochen sind besser, manche sind schlechter. Und ja, Städte, die von einer feindlichen Fraktion (Kriegszeit) kontrolliert werden, erzeugen keinen Gewinn, so dass sie normal sind. Nach dem Krieg wird es wieder normal. BITTE HILFE. Ich habe eine Kopie in meinem Notizblock von Ihrer Handelsroute, aber ich weiß immer noch nicht, was verkaufen und kaufen unter ist. Ich meine, wie kann ich es tun kann somone plz machen ein Video, weil ich nicht verstehen konnte, eine Sache, die dieser Kerl im Video sagte. Hallo Bob, was er von BUY UNDER und SELL OVER bedeutet, dass mit Salz zum Beispiel Buy unter 150 bedeutet, wenn Sie Salz finden, das für alles unter 150 Münzen verkauft dann kaufen. Wenn es mehr wie 160 oder 180 kostet dann don39t es kaufen. Gleiches für Verkauf vorbei. Wieder mit Salz schlägt er verkaufen über 270 so, wenn Sie sehen, können Sie Ihr Salz für mehr als 270 verkaufen dann verkaufen und wenn unter don39t. Joshua Howland sagte. Sie verlieren nur die Produktion, wenn Sie in einer Fraktion sind, die im Krieg mit einer anderen Fraktion ist. Sagen Sie, Sie sind ein Vasall von Swadia und Sie haben Eisenwerk in Tihr (im Besitz von Nords). Swadia deklariert den Krieg mit den Nords, und dann verlieren Sie die Produktion mit Ihren Hütten in Tihr. Nach dem Krieg werden Sie die Produktion wiedergewinnen. Also, zunächst sollten Sie solo als Händler und nicht Mitglied einer Fraktion, bis Sie sicher sind, in Ihrem Cash-Flow. Nizza Führer, enthält viele Waren und viele Städte. Allerdings ist es nicht enthalten Rohseide, die großen Gewinn bringen kann. Sie können es kaufen, so billig wie 150-200 (mit Trading Skill 3) in Rivacheg und umliegenden Dörfern und verkaufen es in Suno oder Jelkala für so viel wie 750. Vielen Dank für Ihren Kommentar im Voraus Bitte beachten Sie die Anti-Spam-Politik: Kommentare Dass Betrüger zu fördern, fragwürdige Websites oder Werkzeuge werden nicht genehmigt werden: Goldisk-Verkäufer oder Bot-Werbetreibende und solche - don39t stören. Und offensichtliche Spam-Links sind offensichtlich. Hinweis: Nur ein Mitglied dieses Blogs kann einen Kommentar hinterlassen. Das Hilfefenster, das beim ersten Start eines Handels erscheint. Handel ist eine Fähigkeit, die Spielern und NPCs zur Verfügung steht. Ränge in diesem Skill reduzieren den Preisunterschied zwischen dem, was Sie für Waren kaufen können und was Sie verkaufen können Waren für 5 pro Rang. Als Partei Geschick, wenn Ihr Charakter hat 10 Reihen im Handel, können Sie eine maximale effektive Geschicklichkeit von 14, eine 70 Reduktion der Handelsstrafe. In einem gegebenen Vergleich wird der Basiswert bestimmten Gütern zugewiesen, die durch einen Kaufpreis (was Sie bezahlen), einen Verkaufspreis (was sie bezahlen) und einen Marktversorgungsmodifikator (basierend auf lokaler Fülle oder Knappheit) beeinflusst werden können Dieser Art von Waren). Ohne Fachkenntnisse erwerben Sie Waren für 110 ihres Basiswerts multipliziert mit ihrem Marktversorgungsmodifizierer und verkaufen Waren für 90 ihres Basiswerts multipliziert mit ihrem Marktversorgungsmodifikator. Mit dem maximalen Trade Skill, können Sie diese auf den Einkauf bei 103 und Verkauf bei 97 ändern, so dass Sie einen Vorteil bei der Ausweitung Ihrer Gewinnspannen, obwohl die Ausbeutung Marktangebot, auch ohne Geschick, immer weit mehr Gewinn als nur die Reduzierung der Strafe Sie haben im Handel allein wird. Waffen und Rüstungen (die man in Hülle und Fülle von gefallenen Feinden erwerben kann) haben jedoch eine radikal unterschiedliche Handelsstrafe, die man mit rund 200 Waffen und Rüstungen kaufen kann, und den Handel mit etwa 20 ihres Wertes vor dem Handel Ins Spiel. Dies ist, um sicherzustellen, dass einfach Plünderung der Leichen von Feinden ist nicht viel mehr rentabel als jede andere Art und Weise des Geldes im Spiel. Die Handelsfähigkeit wird auch beeinflussen, wie lange es dauert, Steuern zu sammeln. Gameplay Edit Grundprinzip Bearbeiten Der aufgeführte Betrag wird erst nach dem Verlassen des Handelsfensters hinzugefügt. Jede Stadt und jedes Dorf in dem Spiel produzieren mehrere verschiedene Arten von Waren. Im Allgemeinen produzieren Dörfer nur Rohstoffe wie Wolle. Trauben. Oder Huhn. Während die Städte die Industrie haben, um fertige Produktwaren wie Wolle Tuch oder Wein zu schaffen. Dörfer produzieren Rohstoffe auf der Grundlage des Dorfes Wohlstand. Mit mehr wohlhabenden Dörfern produzieren mehr Waren. Städte, unterdessen verbrauchen Rohstoffe, wenn sie fertige Waren produzieren. Die Herstellung einer Wollstoffeinheit verbraucht eine Wollmasse, und da die Städte nicht ihre eigenen Rohstoffe herstellen, sind sie abhängig von ihren Dörfern, die sie beliefern, und die Bauern, die nicht auf dem Weg in die Stadt angegriffen werden handeln). Einige Güter sind weder Rohstoffe für andere Produkte, die in Dörfern produziert werden, noch fertige Produkte, die aus einem in den Städten erzeugten Rohstoff erzeugt werden. Diese Waren können entweder durch Dörfer oder Städte produziert werden, obwohl es erwähnenswert ist, dass die meisten dieser Waren Nahrungsmittel sind, die nur in den Dörfern produziert werden. Wenn die Städte diese Produkte produzieren, wie zB Gewürze, die in Tulga produziert werden. Sie werden direkt in der Stadt selbst produziert und erfordern keinen Handel oder Dörfer, um diesen Gegenstand zu produzieren, und die Produktion beruht ausschließlich auf der Produktivität der Städte, wobei die Notwendigkeit von Dörfern für diese eine Art von Produkt umgangen wird. Spieler können auch ein Productive Enterprise in einer Stadt, die fertige Erzeugnisse aus Rohstoffen wie die Städte produzieren wird, aber wo die Produktivität der Anlage ist fixiert. Eine von den Spielern betriebene Eisenhütte wird 2 Eisen in zwei Werkzeuge umwandeln, unabhängig von der Produktivität der Stadt, was je nach dem relativen Wohlstand der Stadt viel oder ein bisschen sein kann. Die an die Schlösser angeschlossenen Dörfer schicken ihre Bauern zur nächsten Stadt ihrer eigenen Fraktion und versorgen diese Stadt mit ihren Rohstoffen. Für den Fall, dass ein Schloss weit von dem Rest der Fraktion entfernt wird (wie Vaegers ein Schloss Rhodok nimmt), kann dies zu einem langen und anfälligen Handelsweg für die Bauern führen, aber gelegentlich den Städten Zugang zu Gütern gewähren Die normalerweise normale Stadtvorräte für bestimmte Güter hätten, wenn sie sich auf ein Schloßdorf stützen würden, dessen Schloß von einer feindlichen Fraktion genommen wurde. Dörfer und Städte verbrauchen auch bestimmte Rohstoffe zu einem bestimmten Satz. Lebensmittel, zum Beispiel, neigen dazu, ziemlich schnell und regelmäßig verbraucht werden. Rohstoffe werden nur in der Produktion von Fertigwaren verbraucht, es sei denn, es handelt sich auch um Lebensmittel (wie Trauben). Einige Sachen, wie Samt. Werden selten verwendet, so dass fast keine Stadt tatsächlich Mangel an diesem Produkt haben. Angebots - und Nachfragebearbeitung Das gesamte Modell von Angebot und Nachfrage basiert auf einem Marktversorgungsmodifizierer, der eine Zahl ist, die den Wert einer bestimmten Art von Gütern multipliziert. Dies ist letztlich nur eine einfache Zahl für jede Art von Handel gut für jede Stadt und Dorf in dem Spiel, das versucht, das komplexe Konzept der Versorgung und Nachfrage, ohne zu verfolgen, wie viele von jedem Dorf, von welchen Waren zu abstrahieren versucht. Während die Gegenstände auf dem Markt die Versorgung eines bestimmten Marktes sind, ist das Vorhandensein oder Fehlen dieser Gegenstände letztlich nicht von Bedeutung für den Waren - oder Produktivitätspreis in einer Stadt oder einem Dorf, sondern nur der Marktversorgungsmultiplikator. Dies ist wahrscheinlich ein Angebot, das einfach nicht zum Verkauf, aber die Mechanik des Systems sind manchmal aus. Auch wenn dies nur ein einfacher Wert ist, schafft die schiere Anzahl dieser einfachen Werte und die Art, in der sie miteinander interagieren, letztlich einen komplexen und schwer prognostizierbaren Markt. Im Gespräch mit dem Gildenmeister über den Handel in einer Stadt werden Sie sehen, alle Waren, deren Marktangebot Multiplikatoren über 1100 sind, mit dem Format zu sagen, so etwas wie Wir haben Mangel an Trade Good (1234), und andere Waren, wo die (1234) ist das Marktangebot Modifikator, was in diesem Fall die Preise, die 123,4 von diesen Produkten wahren Preis sind. (Es gibt keine Möglichkeit, direkt zu sehen, die Marktversorgung Modifikator eines Dorfes, können Sie nur ableiten, durch die Preise, die sie am Handel). Ein Marktversorgungsmodifikator von 1000 ist ein Durchschnittspreis, wo Waren genau ihren Basiswert (plus oder minus Ihrer Handelsstrafe, wenn Sie tatsächlich kaufen oder verkaufen) wert sind. Wenn der Marktversorgungsmodifikator nach oben geht, werden die Waren für mehr gekauft und verkauft, und es kommt zu Engpässen, wenn der Wert über 1100 ist (was 110 Normalpreise bedeutet), und Dorfbewohner aus anderen Städten werden Ihnen sagen, dass Sie sehr hohe Preise bekommen können Eines Gutes bei einem Marktliefermodifizierer von 1300 oder mehr (wenn sie für 130 oder mehr des Normalwertes kaufen und verkaufen). Marktliefermultiplikatorwerte unter 1100 werden nie direkt angezeigt, obwohl sie durch das Verständnis der anderen Mechanismen der Preisbildung abgeleitet werden können. Im Laufe der Zeit, als Städte und Dörfer Produkte zu konsumieren, steigt der Angebot Multiplikator, und wenn Waren produziert werden, dass die Versorgung Multiplikator senkt. Ebenso erhöht der Einkauf von Waren den Versorgungsmultiplikator eines guten, und das Verkaufen senkt den Versorgungsmodifikator eines guten. Es ist wichtig zu beachten, dass jedes Mal, wenn Sie kaufen oder verkaufen eine gute, die Marktversorgung Modifikator für die gute Veränderungen im Moment, dass Sie die gute übertragen haben. Die Größe der Auswirkungen der einzelnen Einheiten, die Sie kaufen oder verkaufen, variiert je nach Art der gut und Größe des Marktes, den Sie kaufen und verkaufen, aber in der Regel können Sie erwarten, dass der Preis um etwa 2 oder 3 des Basiswerts zu ändern (Der Marktanbieter-Modifikator wird nach oben oder unten ca. 20 bis 30 Punkte) jedes Mal, wenn Sie einen Kauf oder Verkauf. Dies gilt, bevor Sie den nächsten Artikel in Ihrem Inventar verkaufen können, was bedeutet, dass, wenn Sie kaufen und verkaufen 6 Einheiten einer einzigen Art von Gut zu einem Zeitpunkt, wird der Preis der sechsten Einheit 10 bis 15 höher oder niedriger als der Preis von Die erste Einheit. Daher kauft und Verkauf in der Masse letztlich Winden herauf Ihre Gesamtprofit-Gewinnspannen verringert. Obwohl man das gleiche Gut nicht vom selben Markt kaufen und verkaufen sollte, ist es erwähnenswert, dass der Kauf einer Einheit eines Handelsgutes und dann den Verkauf an denselben Markt nicht dazu führen wird, dass die Stadt denselben Marktversorgungsmodifikator hat wie Bevor Sie diese Einheit gekauft und verkauft haben. Zum Beispiel, den Verkauf einer Einheit von Ale bei 140 Denaren, verlassen die Speisekarte, zurückzukehren, den Kauf es zurück, verlassen das Menü, dann wieder zurück, wird der Preis der gleichen Einheit von Ale zu verkaufen jetzt bei 138 Denars. Mit anderen Worten, der Verkauf von Waren an eine Stadt in einem Mangel an einem bestimmten Gut wird dazu führen, dass Gütermarkt Versorgung Modifikator gehen nach unten durch eine größere Menge als den Kauf dieser guten zurück wird dazu führen, dass es wieder nach oben. Die Ursache dieser Diskrepanz ist derzeit unbekannt, kann aber auch mit einer quadratischen Veränderung des Marktversorgungsmodifikators zusammenhängen, wenn der Modifikator höher wird (was mehr verzweifelte Mangel an Güte widerspiegelt) oder mit der Gesamtauswirkung eines Kaufs zu tun haben Oder der Verkauf an einen Markt wird auf dem Markt liefern Modifikator ist zumindest teilweise auf die Gesamtzahl der Waren, die auf dem Markt zu diesem Zeitpunkt basieren. Darüber hinaus können Sie Waren wie eine 130 Stück Käse für eine 3030-Einheit von Käse, aber während das Spiel weniger bezahlt für eine meist-gegessene Einheit der Lebensmittel, es tatsächlich noch genau das gleiche wie eine vollständige Einheit der Lebensmittel zählt. Der Austausch von 130 Käse für 3030 Käse, während es eine kleine Knappheit wird tatsächlich Wind bis fallen den Preis für Käse von 1, als ob es mehr Käse auf dem Markt nach dem Kauf ein komplettes Rad von Käse, und verkaufen nur Krümel, Anstatt weniger Käse (und höhere Preise), die man rational erwarten würde. Um dieses Problem zu umgehen, kann es ratsam sein, Gegenstände in loser Schüttung zu kaufen, wo sie billig sind, und dann verkaufen sie nur ein oder zwei auf einmal in jeder Stadt oder Dorf kommen, bis Sie alle verkauft haben, um den Preis zu verhindern Die Waren zu weit fallen. Im Gegensatz zum realen Leben scheint das Angebot und Nachfrage-System von MountampBlade nur die Versorgung Teil der Wirtschaft Bild zu demonstrieren. Wenn die Preise für Rindfleisch zu hoch werden, werden die Bürger nicht nur mehr Schweinefleisch essen (dieses Prinzip der Ökonomie wird als Ersatzgut bezeichnet), noch werden niedrige Rindfleischpreise die Nachfrage (und damit die Preise) für Schweinefleisch senken. Ebenso ist die sogenannte Elastizität der Nachfrage (die erklärt, wie viel Preis Auswirkungen, ob Kunden ein Produkt zu konsumieren) hat nur rudimentäre Umsetzung. Städte, die Brot produzieren. Zum Beispiel, kann aber nicht importieren genug Getreide. Wird auch weiterhin Brot zu machen, auch nachdem der Versorgungsmultiplikator bis zu dem Punkt, wo das Getreide wertvoller ist als das Brot, das sie in ihn verwandeln, gedrückt worden ist. (Das ist besonders deutlich mit Dhirims Brotgranulieferung und Ichamur s Wolle Tuchwolle liefern). Während dies unbestätigt ist, scheint die einzige Funktion eines Mangels zu sein, dass je größer der Mangel an Gütern wird, desto mehr beeinträchtigt wird die Produktivität im Allgemeinen, was bedeutet, dass sie noch Wolle in Wollgewebe verwandeln werden, auch nachdem sie aus Wolle ausgegangen sind , Nur zu einem niedrigeren Satz. Dies bedeutet letztlich, dass die größten Engpässe (und damit die größten Schwankungen zwischen dem niedrigen Produktbedarf und dem hohen Absatz des Produkts) nur auf Rohmaterialien wie Eisen oder Flachs auftreten können. Zwischen Städten und Dörfern, in denen ein Großteil dieses Materials produziert wird, aber keine der damit zusammenhängenden fertigen Produktgüter produziert wird (und daher bei niemandem konsumiert wird, geht der Marktversorgungsmultiplikator nur im Laufe der Zeit zurück) und verkauft sie in die Städte, in denen das liegt Rohstoff wird nicht produziert, aber das fertige Produkt für diesen Rohstoff wird produziert (und daher wird das Angebot kontinuierlich erschöpft, aber nie ohne Handel erneuert). Es ist jedoch wichtig festzustellen, dass es keine Städte gibt, in denen die Preise für einige Waren automatisch sehr niedrig oder hoch sind - die Preise schwanken nur auf die Produktions - und Verbrauchsraten auf dem Markt. Weil jedes Dorf und jede Stadt dazu neigen, die gleiche Ware zu produzieren, und in der Regel in denselben Gütern leere Hohlräume aufweisen (außerhalb von Spieleranlagen, die drastisch die lokale Versorgung verändern können) gibt es einige sehr vorhersehbare Muster Wo die Preise für ein Gut billig sein werden, und ein anderes wird teuer sein. Wirtschaftsbeispiel Bearbeiten Zum Beispiel in Warband. Die Stadt Halmar produziert Brot, Ale, Wein, Lederarbeiten, Werkzeuge, Wolltuch, Keramik und Öl. Sein einziges direkt verbundenes Dorf ist Peshmi. Die Schweinefleisch, Huhn, Brot, Getreide, Wurst, Häute und Wolle produziert. Ohne die Unterstützung von Burgdörfern und unter der Annahme, dass Peshmi nicht ständig geplündert und überfallen wird, bedeutet dies, dass vier der acht Produkte von Halmar (Brot, Ale, Lederarbeiten und Wolltuch) aus Rohstoffen hergestellt werden, die von Peshmi produziert werden Werden die Preise im Allgemeinen davon abhängen, wie viel Peshmi überfallen wird, aber normalerweise ziemlich niedrig für diese fertigen Waren. Eines der acht Produkte von Halmar (Pottery) ist ein direktes Produkt von Halmar und braucht keine Versorgung vom Handel zu produzieren, obwohl sie mehr produzieren, als sie brauchen, so dass Pottery in Halmar typisch preiswert ist, solange es hohe Produktivität beibehält. Wein, Werkzeuge und Öl werden mittlerweile in Halmar produziert, aber die Rohstoffe (Trauben, Eisen und Oliven) sind nicht so, dass die Preise für diese Rohstoffe ungewöhnlich hoch werden, wenn Halmar hohe Produktivität hat. Unterdessen produzieren oder verwenden weder Halmar noch seine Dörfer als Rohstoffe Samt, Rohseide, Farbstoffe, Leinen, Flachs, Pelze, Datumsfrucht, Honig, Trockenfleisch, geräucherter Fisch und andere Nahrungsmittel. Die Rohstoffe Rohseide, Farbstoffe und Flachs werden daher nur durchschnittliche oder niedrige Preise haben, auch wenn sie dort nicht produziert werden, weil sie bei der Herstellung von Endprodukten nie verbraucht werden. Die Nahrungsmittel und Waren wie Gewürze und Pelze können höhere oder niedrigere Preise haben, abhängig von, wieviel von jenen Produkten, die bestimmter Markt genießt, zu verbrauchen, obwohl Verbrauch dieser Arten von Waren tendenziell viel langsamer als Verbrauch von Rohstoffen, also Plätzen ist Wo die Preise einmal hoch waren, können niedrig gebracht werden, wenn man versucht, eine Handelsroute zu häufig auszunutzen. Halmar ist eine Stadt, die aufgrund ihrer zentralen Lage häufig von Wohnwagen besucht wird, was bedeutet, dass ihr Versorgungsmangel aus ihren Dörfern oft durch den Wohnwagenhandel in Halmar gemildert werden kann. Eine Stadt, die weiter an den Rändern der Karte liegt, hat oft extreme Schwankungen zwischen den Marktversorgungsmodifikatoren der Produkte, die sie selbst produziert, und die, die sie importieren müssen, als eine Stadt in der Nähe des Zentrums der Karte. Das nahe gelegene Schloßdorf Ehlerdah. (Anfangs im Besitz von Swadia) wird Halmar auch Schweinefleisch, Hühnerfleisch, Brot, Getreide, Obst, Kohl, Eisen, Wolle und Töpferwaren zur Verfügung stellen, wenn das Schloss von Reindi im Besitz der gleichen Fraktion ist wie Halmar . Wenn dies der Fall ist, wird Eisen nicht mehr einen so hohen Preis auf dem Markt von Halmars abholen, da Eisen durch Halmars in einem seiner Dörfer geliefert werden kann. Ebenso werden Obst und Kohl verfügbar sein, und Schweinefleisch, Huhn, Brot, Getreide, Wolle und Töpferwaren werden alle so teuer werden, solange Ehlerdah Halmar mit seinen Gütern herstellen und liefern kann. Auf diese Weise können die Gezeiten der Schlacht einen indirekten Einfluss auf die Gestaltung der profitabelsten Handelswege haben. Auch einige der drastisch billigsten Waren treten auf, wenn Dörfer ein Rohmaterial produzieren, aber Städte machen nicht ihre fertigen Produkte. Rivacheg und Jelkala sind die einzigen zwei Städte, die in der Regel Dörfer haben, die rohe Seide in ihrem Gebiet produzieren, aber Jelkala produziert Samt aus dieser Rohseide, und als solche kann Raw Silk manchmal in Jelkala teurer sein als selbst in Städten, die nicht produzieren Raw Silk überhaupt (da sie auch keinen davon verbrauchen). Rivacheg, mittlerweile, wird fast immer die billigsten Raw Silk Preise im Spiel, da sie ziemlich viel produzieren, aber verwenden Sie keine des Produkts. Weil Sie Land für Ihre eigenen Industrien erwerben können, um Rohstoffe zu fertigen Produkten für Ihren eigenen Profit zu machen, sind die Standorte, in denen Rohstoffe hergestellt werden, aber nicht die fertigen Produkte, die idealen Standorte für die Einrichtung von Anlagen, die diese fertigen Produkte herstellen Ihre Rohstoffe werden so billig wie sie sein können, und Sie konfrontieren die wenigsten Wettbewerb für die Produkte, die Sie verkaufen. Rivacheg ist dann ein großartiger Ort, um eine äußerst profitable Samtweavery und dyeworks (die oft so viel wie 1300 Denars pro Woche produzieren kann alle von selbst) aufzubauen. Andere Städte mit diesen Möglichkeiten sind Dhirim. Die viel billiges Getreide hat, aber keine eigenen Brauereien und Curaw. Deren Dörfer Eisen produzieren, aber wo es keine Produktion von Werkzeugen gibt. Einige Waren sind sehr schwer und verlangsamen so Ihre Partei. Die Gewichtsstrafe kann teilweise durch das Halten von Pferden in Ihrem Inventar (Faustregel ist es, ein Pferd pro fünf Einheiten der schweren Inventar zu halten, aber Experiment, um ein optimales Niveau zu finden) ausgeglichen werden. Die Qualität der Pferde ist irrelevant für ihre Fähigkeit, als Pack Maultiere ein Lame Sumpter Pferd geben Ihnen die gleiche Prämie zu tragen wightspeed Verhältnis wie ein Spirited Courser, so auf lame und Stubborn Pferde (oder besser noch, nur halten die Pferde, die Sie von Steppe Bandits kostenlos nehmen), um Geld zu sparen. Als abschließende Anmerkung, Verkaufen des Buch-Kaufmanns bedeutet, daß der Buchkaufmann Waren zu dem Preis kaufen wird, den jene Waren für in dieser Stadt handeln. Während es vielleicht ein Bug ist, wird er diese Waren weiterhin in seinem eigenen Inventar in andere Städte transportieren, wo sich die Preise ändern werden, was möglicherweise die Möglichkeit gibt, Waren an den Buchhändler zu verkaufen und dann die gleichen Waren von ihm zu kaufen In einer anderen Stadt zu einem niedrigeren Preis, nur um sie wieder zu verkaufen ihm wieder in einer anderen Stadt für noch mehr Profit. Dies wirkt sich auch auf die lokalen Versorgungsmodifikatoren aus, obwohl die tatsächlichen Waren, die Sie gehandelt haben, nie auf diese Märkte trifft, und die Waren werden die Stadt zusammen mit ihm verlassen. In der eigentlichen Handels-Bildschirm, ist es möglich, Transaktionen mit wenigen Denars ändernden Händen zu machen. Da Transaktionen nur auftreten, sobald Sie auf Zurück klicken, können Sie zuerst Elemente auswählen, die Sie aus dem Händlerinventar auswählen möchten, und dann Elemente auswählen, um ihn zurückzukaufen. In der Mitte des Bildschirms, zeigt es, wer zu zahlen haben, wie viele Denars einmal zurückkehren ausgewählt ist. Auf diese Weise können Sie tatsächlich Waren mit Waren kaufen. Diese Methode ist auch hilfreich, wenn der Händler nicht genügend Denars hat, um alle Ihre Beute zu kaufen, können Sie einfach Ihre Beute für etwas von ihm handeln, die Sie mögen. Anzeigenblocker-Interferenz erkannt Wikia ist eine frei zu verwendende Website, die Geld aus Werbung macht. Wir haben eine modifizierte Erfahrung für Zuschauer mit Anzeigenblockern Wikia ist nicht zugänglich, wenn Sie weitere Änderungen vorgenommen haben. Entfernen Sie die benutzerdefinierte Blockierung von Anzeigenblöcken und die Seite wird wie erwartet geladen.

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